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lunes, 24 de febrero de 2020

SOCRATIVE: evaluación, participación y feedback a tiempo real.


En esta entrada quiero comentar como funciona la aplicación Socrative, explicando cada una de las opciones que ofrece.

En primer lugar, quiero indicar que, aunque es similar a Kahoot y tiene, más o menos, el mismo objetivo, se pueden observar varias diferencias entre ellas, lo que hace que la utilización de ambas en clase pueda ser complementaria.

Socrative la considero algo más seria y quizás más conveniente para clases con alumnado de mayor edad, dejando Kahoot como la opción, algo más versátil e incluso podría decirse que más divertida por las opciones que tiene, como por ejemplo la competición formando equipos. En cualquier caso, en mi opinión, aunque utilizo las dos en mis clases, prefiero y me gusta más Socrative.

Esta aplicación tiene dos versiones, la gratuita, que es la que me dispongo a explicar y una versión de pago que mejora y ofrece alguna opción más. Como en todos estos tipos de aplicaciones dependerá del uso que se le quiera dar para que merezca la pena comprar la versión de pago, pero si se va a utilizar para hacer alguna prueba de manera esporádica, es más que suficiente la versión gratuita.

Socrative dispone de diferentes opciones, que de manera sencilla, permiten conseguir varios de los objetivos que nos hayamos marcado para nuestra clase. El docente podrá crear una  Prueba (cuestionario), una Carrera Espacial (cuestionario con tiempo) o una Pregunta Final  (cuestionario con ranking de resultados) y los alumnos responderán en tiempo real a través de sus dispositivos, los cuales pueden ser, el ordenador que haya en clase, tablets o sus móviles.


Para estas tres opciones, el profesor puede seguir los resultados en directo y revisarlos posteriormente en los informes que almacena Socrative.

También tenemos la opción de Preguntas Rápidas. Por ejemplo, se podrían utilizar mientras se está explicando algún tema y se quiere que el alumnado responda alguna cuestión referida al mismo para comprobar si se ha comprendido. Este tipo de preguntas pueden ser de respuesta múltiple, verdadero o falso y pregunta corta. Este feedback puede ser esencial para que todo el alumnado participe, incluso aquellos que, por cuestión de timidez, no suelen responder o levantar la mano cuando se plantea esa misma pregunta de forma oral para toda la clase.

Teniendo en cuenta todas estas opciones, Socrative contribuye a poder tener un feedback instantáneo, una motivación extra para el alumnado y también favorece que todos puedan tener accesible la participación, sea cual sea sus capacidades de comunicación.

Por tanto, esta aplicación, tal y como sus creadores indican, tiene tres utilidades didácticas claras:
  • Promover la participación en la clase integrando la tecnología en el aula: tablets, smartphones, portátiles, etc.
  • Evaluar a los alumnos de forma automática pudiendo acceder a sus respuestas rápidamente.
  • Conocer las opiniones de los alumnos realizando encuestas o preguntas rápidas sobre actividades, tareas o trabajos.


Vamos a conocer más a fondo cada opción que ofrece Socrative.

PRUEBAS

Antes de seleccionar una “Prueba” hay que tenerla creada, para ello, dentro de la segunda pestaña te aparecerá lo siguiente:

Una vez creada la prueba tienes tres opciones: descargar, copiar (duplicar para hacer alguna modificación y tener dos versiones de la misma) y compartirla.

Y por otro lado para crear la prueba, en el botón “Añadir Prueba” te ofrece dos opciones:
1. Crear nueva: crearla desde cero, pregunta a pregunta, desde la misma aplicación.

2. Importarla: utilizar una plantilla de excel que te ofrece la misma aplicación para subir la prueba entera al instante o importar la prueba que te haya compartido algún otro compañero/a.

En cuanto a la plantilla, aunque se puede descargar desde la misma aplicación, también la podéis descargar aquí:      Plantilla Excel



CLASES

En esta pestaña tendremos nuestra clase creada con el nombre que consideremos oportuno. Hay que tener en cuenta, que la versión gratuita solo permite crear una clase, por lo que sería conveniente utilizar un nombre que sea común a todas las clases donde lo vayamos a utilizar.

El nombre de la clase servirá al alumnado para entrar y poder realizar la prueba o el cuestionario que consideremos.

En el buscador de Google al poner Socrative te aparecen 2 enlaces claramente definidos: Teacher Login y Student login. Al entrar en el enlace del alumnado, lo primero que tendrán que poner es el nombre de la clase y lo segundo, su nombre. Una vez dentro ya podrán realizar el cuestionario o prueba que hayamos definido para ese momento.

INFORMES

Una vez terminada la prueba por parte del alumnado, tenemos varias opciones a la hora de presentar los resultados y crear informes:
  • Podemos descargar un Excel con el cuestionario con todas las respuestas de todo el alumnado.
  • Podemos descargar el PDF del cuestionario corregido de cada alumno/a de forma individual.
  • Podemos descargar el informe en un PDF con preguntas específicas.

Además de las opciones anteriores, o de manera complementaria, lo ideal sería comentar en clase los resultados del cuestionario, explicando la respuesta correcta a cada pregunta.



Un ejemplo de esto último se puede ver en el siguiente vídeo:



EJEMPLO RESUMEN:

Inicio y configuración de una prueba que ya tenemos creada para utilizar en clase.



Nota:
Todas las imágenes empleadas se han obtenido de la misma aplicación realizando recortes de pantalla.




lunes, 26 de febrero de 2018

La percepción en el proceso creativo


La creatividad se basa, entre otras cosas, en obtener diferentes puntos de vista. Por tanto, cómo filtramos la información que recibimos del entorno (atención) y cómo la interpretamos (percepción) son dos de los puntos decisivos en el proceso creativo.
Eduread
Teniendo en cuenta lo anterior, podemos afirmar que la percepción es un recurso creativo. Si un recurso se define como una fuente o suministro del cual se produce un beneficio. Entonces la percepción es la fuente de la cual producimos ese “algo” creativo.
Además, la percepción es distinta para cada individuo bajo la misma realidad y eso es lo enriquecedor. Todos vemos lo mismo, pero cada uno puede interpretarlo de diversas maneras y ahí es donde entra la creatividad: “ver ese algo que otros no pueden ver.

Existen diversos estudios, experimentos y test que intentan medir la creatividad teniendo en cuenta lo que percibimos, entre los cuales, me gustaría destacar estos dos:
  • El test de Dunker
  • El test de Guilford


EL PROBLEMA DE LA VELA

El psicólogo Dark Dunker realizó en 1945, uno de los experimentos más renombrados para estudiar la solución de problemas y la fijeza funcional, que es el bloqueo mental que sufren las personas en la búsqueda de soluciones a problemas y que impide dar con la solución correcta. A través de este experimento, conocido como “El problema de la vela”, se puede ver claramente la importancia de la percepción en la búsqueda de una solución creativa.
En el experimento, un investigador entrega a un voluntario una caja de chinchetas, unas cerillas y una vela.
 
Su tarea consiste en sujetar la vela a la pared de modo que, cuando esté encendida, no gotee sobre la mesa que está debajo (ni queme la pared).
Normalmente, la gente intenta clavar la vela con las chinchetas en la pared, o pegarla deshaciéndola, o trata de construir complejas estructuras sobre la pared con cera, cerillas y chinchetas.
Pero la solución (¡alerta de spoiler!) es muy sencilla: fijar la caja de las chinchetas a la pared con ayuda de algunas chinchetas y colocar la vela dentro.

El test de Duncker pone de manifiesto uno de los impedimientos más importantes que obstaculizan la creatividad, una traba que George Katona, uno de los primeros investigadores sobre la creatividad, describió como la reticencia a romper el conjunto de percepciones.
Un pequeño cambio en el test nos lo pondría mucho más fácil: si los voluntarios reciben la caja y las chinchetas por separado, suelen ver la solución casi de inmediato.
Los constructores de la base hecha con la caja y la vela dentro son los creativos capaces de codificar objetos e ideas de múltiples maneras.

“No es suficiente saber resolver los problemas cuando éstos están bien expuestos y delimitados sobre el papel; es necesario también saber, partiendo de una vivencia perceptiva y necesariamente compleja, extraer los elementos significativos que permitirán plantear esos problemas en términos precisos.” Lapierre y Aucouturier

EL TEST DE LOS USOS ALTERNATIVOS

Este test, desarrollado por Guilford en 1967, pone a prueba nuestra creatividad en sólo 2 minutos. En ese tiempo, quien realiza el test, debe averiguar todos los posibles conceptos que pueda obtener de un simple objeto cotidiano.
Esta prueba mide el pensamiento a través de cuatro subcategorías: fluidez (cuántas opciones puede llegar usted a conseguir), originalidad (usos menos frecuentes), flexibilidad (en cuántas áreas se mueve) y elaboración (detalle en las respuestas).

Intenta probarlo tú mismo. ¿Cuántos usos puedes pensar para una cuchara o un ladrillo? Tienes dos minutos, pon el cronómetro.