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sábado, 20 de marzo de 2021

Gamificando los INCOTERMS 2020

Juego para repasar las principales normas que regulan los derechos y obligaciones del comprador y vendedor en el Comercio Internacional.


Los INCOTERMS son una serie de términos estandarizados que se utilizan en los contratos de compraventa internacional y que sirven para determinar las obligaciones de las partes a la hora de entregar las mercancías.

Principalmente, establecen criterios sobre:

  • Obligaciones: quién se ocupa de qué en la operación (trámites documentales, licencias, contrato de transporte y seguro)
  • Riesgos: lugar de entrega de la mercancía, indicando dónde se transmite el riesgo.
  • Costes: indican la distribución de los gastos para cada parte.

 A través de este juego se pretende que el alumnado pueda repasar de una manera divertida, las principales características de estos términos en su versión del 2020.

Principalmente va dirigido al alumnado de los Ciclos Formativos de Grado Superior de Comercio Internacional y de Transporte y Logística.

 

INFORMACIÓN BÁSICA DEL JUEGO

  • Para tirar la ruleta hay que hacer “clic” en el brazo.
  • Para ganar hay que contestar correctamente 6 preguntas consecutivas.
  • Si se contesta mal una de las preguntas el sistema vuelve a comenzar en alguna de las versiones del juego. Depende de donde se produzca el error se dirigirá a una u otra versión.
  • Algunas de las imágenes de las preguntas, pinchando sobre ellas,  se pueden agrandar para leer mejor la información.
  • Algunas de las preguntas requieren el uso de calculadora.
  • No hay límite de tiempo para contestar.

 

ENLACE AL JUEGO PARA COMPARTIR CON EL ALUMNADO

 Juego INCOTERMS 2020


EL JUEGO


 

Si eres docente o estudias para serlo y quieres conocer la estructura del juego, las respuestas que contiene y sus soluciones, rellena el siguiente formulario y me pondré en contacto contigo en la mayor brevedad posible.

ACCESO AL FORMULARIO


lunes, 24 de febrero de 2020

SOCRATIVE: evaluación, participación y feedback a tiempo real.


En esta entrada quiero comentar como funciona la aplicación Socrative, explicando cada una de las opciones que ofrece.

En primer lugar, quiero indicar que, aunque es similar a Kahoot y tiene, más o menos, el mismo objetivo, se pueden observar varias diferencias entre ellas, lo que hace que la utilización de ambas en clase pueda ser complementaria.

Socrative la considero algo más seria y quizás más conveniente para clases con alumnado de mayor edad, dejando Kahoot como la opción, algo más versátil e incluso podría decirse que más divertida por las opciones que tiene, como por ejemplo la competición formando equipos. En cualquier caso, en mi opinión, aunque utilizo las dos en mis clases, prefiero y me gusta más Socrative.

Esta aplicación tiene dos versiones, la gratuita, que es la que me dispongo a explicar y una versión de pago que mejora y ofrece alguna opción más. Como en todos estos tipos de aplicaciones dependerá del uso que se le quiera dar para que merezca la pena comprar la versión de pago, pero si se va a utilizar para hacer alguna prueba de manera esporádica, es más que suficiente la versión gratuita.

Socrative dispone de diferentes opciones, que de manera sencilla, permiten conseguir varios de los objetivos que nos hayamos marcado para nuestra clase. El docente podrá crear una  Prueba (cuestionario), una Carrera Espacial (cuestionario con tiempo) o una Pregunta Final  (cuestionario con ranking de resultados) y los alumnos responderán en tiempo real a través de sus dispositivos, los cuales pueden ser, el ordenador que haya en clase, tablets o sus móviles.


Para estas tres opciones, el profesor puede seguir los resultados en directo y revisarlos posteriormente en los informes que almacena Socrative.

También tenemos la opción de Preguntas Rápidas. Por ejemplo, se podrían utilizar mientras se está explicando algún tema y se quiere que el alumnado responda alguna cuestión referida al mismo para comprobar si se ha comprendido. Este tipo de preguntas pueden ser de respuesta múltiple, verdadero o falso y pregunta corta. Este feedback puede ser esencial para que todo el alumnado participe, incluso aquellos que, por cuestión de timidez, no suelen responder o levantar la mano cuando se plantea esa misma pregunta de forma oral para toda la clase.

Teniendo en cuenta todas estas opciones, Socrative contribuye a poder tener un feedback instantáneo, una motivación extra para el alumnado y también favorece que todos puedan tener accesible la participación, sea cual sea sus capacidades de comunicación.

Por tanto, esta aplicación, tal y como sus creadores indican, tiene tres utilidades didácticas claras:
  • Promover la participación en la clase integrando la tecnología en el aula: tablets, smartphones, portátiles, etc.
  • Evaluar a los alumnos de forma automática pudiendo acceder a sus respuestas rápidamente.
  • Conocer las opiniones de los alumnos realizando encuestas o preguntas rápidas sobre actividades, tareas o trabajos.


Vamos a conocer más a fondo cada opción que ofrece Socrative.

PRUEBAS

Antes de seleccionar una “Prueba” hay que tenerla creada, para ello, dentro de la segunda pestaña te aparecerá lo siguiente:

Una vez creada la prueba tienes tres opciones: descargar, copiar (duplicar para hacer alguna modificación y tener dos versiones de la misma) y compartirla.

Y por otro lado para crear la prueba, en el botón “Añadir Prueba” te ofrece dos opciones:
1. Crear nueva: crearla desde cero, pregunta a pregunta, desde la misma aplicación.

2. Importarla: utilizar una plantilla de excel que te ofrece la misma aplicación para subir la prueba entera al instante o importar la prueba que te haya compartido algún otro compañero/a.

En cuanto a la plantilla, aunque se puede descargar desde la misma aplicación, también la podéis descargar aquí:      Plantilla Excel



CLASES

En esta pestaña tendremos nuestra clase creada con el nombre que consideremos oportuno. Hay que tener en cuenta, que la versión gratuita solo permite crear una clase, por lo que sería conveniente utilizar un nombre que sea común a todas las clases donde lo vayamos a utilizar.

El nombre de la clase servirá al alumnado para entrar y poder realizar la prueba o el cuestionario que consideremos.

En el buscador de Google al poner Socrative te aparecen 2 enlaces claramente definidos: Teacher Login y Student login. Al entrar en el enlace del alumnado, lo primero que tendrán que poner es el nombre de la clase y lo segundo, su nombre. Una vez dentro ya podrán realizar el cuestionario o prueba que hayamos definido para ese momento.

INFORMES

Una vez terminada la prueba por parte del alumnado, tenemos varias opciones a la hora de presentar los resultados y crear informes:
  • Podemos descargar un Excel con el cuestionario con todas las respuestas de todo el alumnado.
  • Podemos descargar el PDF del cuestionario corregido de cada alumno/a de forma individual.
  • Podemos descargar el informe en un PDF con preguntas específicas.

Además de las opciones anteriores, o de manera complementaria, lo ideal sería comentar en clase los resultados del cuestionario, explicando la respuesta correcta a cada pregunta.



Un ejemplo de esto último se puede ver en el siguiente vídeo:



EJEMPLO RESUMEN:

Inicio y configuración de una prueba que ya tenemos creada para utilizar en clase.



Nota:
Todas las imágenes empleadas se han obtenido de la misma aplicación realizando recortes de pantalla.




jueves, 21 de marzo de 2019

Búsqueda del Tesoro

Planificación de la Búsqueda del Tesoro del CIFP La Laboral.



Esta Búsqueda del Tesoro se puso en marcha el 1 de Febrero de 2019 y estaba dirigida a todo el alumnado del CIFP La Laboral, especialmente al alumnado más activo en las redes sociales del Centro, ya que se fueron ofreciendo pistas en Twitter, Instagram y Facebook.
El 21 de marzo, las dos ganadoras, resolvieron el último candado virtual localizado en la Jefatura de Estudios del Centro, demostrando así que resolvieron con eficacia todos los acertijos y pruebas que llevaban a este candado final.


Todas las pruebas las diseñé con candados digitales y repartidos por el centro en forma de códigos QR. Para crear los candados utilicé la siguiente herramienta online muy fácil de configurar: Generador de Candados Digitales

Y por otro lado, para generar los códigos QR, utilicé la siguiente web: Generador Códigos QR

Las reglas del juego fueron las siguientes:
  • Encontrar y resolver los enigmas de tres candados digitales en forma de código QR, escondidos por el CIFP La Laboral.
  • Cada uno de los tres candados, una vez abiertos, te proporcionarán un número.
  • Esos tres números son la clave necesaria para abrir el último y definitivo candado con el que conseguirás el premio.
  • No se puede retirar o destruir los códigos QR que vayas encontrando.
  • El premio no se entregará si se comprueba que falta alguno.

CANDADO INICIAL

El candado inicial que iniciaba el juego, que informaba sobre estas reglas y que daba una pista de dónde encontrar el primer candado importante, se encontraba en el hall de entrada. Se podía ver perfectamente al subir a las aulas de la primera planta, tal y como se ve en la imagen.

Para conseguir una pista de la localización del primer candado, debían introducir en el candado inicial el número de dos dígitos resultantes de contestar a estas dos preguntas:
  • ¿Cuántos Ciclos Formativos se imparten en el CIFP La Laboral de la Familia Profesional de Comercio y Marketing?
  • ¿De cuántos módulos se compone el primer curso del Ciclo Formativo de Química Industrial?

 Si respondían correctamente les aparecía una adivinanza que les daba el lugar del primer candado.



PRIMER CANDADO


La adivinanza nos llevaba a la biblioteca, que es donde se encontraba escondido el primer candado importante que nos daría el primer número del candado final.
Una vez localizado el primer candado y con cualquier lector de código QR se accedía a los primeros acertijos. 
Se debía introducir el código numérico resultante de averiguar la siguiente información:
  • Número de letras de la última palabra del Relato Cooperativo de 2017.
  • Al principio del libro “Invisible” de Eloy Moreno, se habla del tatuaje de una de las protagonistas. Cuenta las letras de lo que se está tatuando y tendrás el segundo número.
  • ¿Cuántas flechas hacen falta para hacer 100 puntos en esta diana?
El relato corto que hace referencia la primera prueba, se puede leer aquí: Blog Relatos Cooperativos

Y en cuanto a la segunda prueba, aprovecho para recomendar el libro "Invisible" de Eloy Moreno:



Una vez resueltas las tres pruebas se ofrecía una nueva pista sobre la localización del segundo candado y se comunicaba el primer número para abrir el candado final.


SEGUNDO CANDADO

El segundo candado se encontraba en el pasillo de talleres.
Igual que en el anterior se debía introducir el código numérico resultante de averiguar la siguiente información:

Una vez resueltos los tres acertijos se ofrecía una nueva pista sobre la localización del tercer candado y se comunicaba el segundo número para abrir el candado final.

TERCER CANDADO

El tercer candado se encontraba en una de las entradas al CIFP La Laboral que normalmente no se utiliza, por lo que no fue fácil localizarlo.
Igual que los anteriores se debía introducir el código numérico resultante de averiguar la siguiente información:
Una vez resueltas los tres acertijos se ofrecía una nueva pista sobre la localización del candado final y se comunicaba el tercer y último número para abrirlo.

CANDADO FINAL

El último candado se encontraba en Jefatura de Estudios y consistía en introducir los 3 números conseguidos en los tres candados.


Aquí está el momento en el que las dos alumnas ganadoras abren el último candado.


Y aquí,  la entrega de su merecido premio, es decir, el "Tesoro":


¡Enhorabuena Lucía y Gemma! 


lunes, 14 de mayo de 2018

Breakout Educativo en Formación Profesional


Este Breakout Educativo ha sido llevado a cabo en el CIFP La Laboral de Gijón y en este post explicaré, paso a paso, cómo se ha planificado y realizado esta actividad. 

Además, todo el material utilizado en el diseño de las pruebas, ejercicios y acertijos está disponible para su descarga con licencia Creative Commons, con el fin de que os pueda servir de inspiración para crear vuestros propios Breakout, adecuándolos a vuestras clases, módulos o asignaturas.
Eduread

Para empezar, voy a comentar en qué consiste exactamente esta actividad y cuál es su finalidad.

¿Qué es un Breakout EDU?

Un Breakout es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas.

Por otro lado, considero que esta actividad tiene infinitas posibilidades y variantes. Yo la he adaptado a Formación Profesional, pero se puede diseñar para cualquier etapa educativa. Además, se puede dirigir a cualquier asignatura, módulo o tema.

¿A quién va dirigido este Breakout EDU?

El Breakout que he diseñado va dirigido a los alumnos y alumnas del Ciclo Formativo de Grado Superior de 1º de Transporte y Logística. Concretamente está encuadrado en el módulo de Gestión Económica y Financiera de la Empresa (GEFE).

Además, al tratarse de un módulo común a otros Ciclos Formativos, también se podría utilizar en los Ciclos Formativos de Grado Superior de “Gestión de ventas y Espacios Comerciales” y de “Comercio Internacional”.

Finalidad de la actividad:
  • Comprobar el grado de organización y planificación del grupo a la hora de distribuirse las tareas a realizar.
  • Comprobar el grado de asimilación de varias actividades realizadas en el módulo a lo largo del curso.
  • Demostrar la importancia de la colaboración y el trabajo en equipo. Será interesante ver cómo se distribuyen las pruebas, ejercicios y acertijos, ya que sería imposible que sólo unos pocos de la clase resolvieran todo. Es imprescindible delegar y distribuir las tareas para poder abrir el cofre a tiempo, con lo que pondrán a prueba su capacidad de trabajo en equipo y trabajo colaborativo.
  • Desarrollar el pensamiento crítico y deductivo.
  • Plantear retos ante los que se debe perseverar.
  • Aprender a trabajar bajo presión y con un tiempo limitado.
  • Conseguir que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje, al mismo tiempo que se divierten.


BREAKOUT EDU GEFE

Este Breakout educativo está diseñado para que toda la clase trabaje con un mismo objetivo: abrir el cofre en menos de 60 minutos y conseguir el premio que contiene.



En el momento del desarrollo de este breakout educativo estaban 12 alumnos/as, que fueron los que se enfrentaron al reto de abrir el cofre.

El tiempo disponible, estuvo proyectado en la pantalla de la clase para que en todo momento tuvieran presente los minutos restantes para la finalización del Breakout. Para ello, utilicé el siguiente cronómetro online:  Cronómetro cuenta atrás  

Las instrucciones generales que les comenté antes de poner el cronómetro en marcha fueron las siguientes:
  • Recursos disponibles para resolver todos los enigmas y ejercicios:
    • Apuntes y ejercicios del módulo
    • Ordenadores con conexión a internet
    • Microsoft Excel
  • Libre planificación para el reparto de los ejercicios, enigmas y acertijos.
  • El delegado/a era el único que podía intentar abrir el cofre, teniendo solamente 3 intentos para cada candado.

Para abrir el cofre, era necesario conseguir las combinaciones de 4 candados numéricos y de 1 candado de letras.
Eduread

El material que se entregó al alumnado al principio de la actividad, en el cual se explica lo que es necesario resolver para abrir el cofre, se puede descargar en PDF aquí:  BreakoutEDU GEFE Alumnado

A modo de resumen, la clase tuvo que resolver:
  • Ejercicios parecidos a los realizados en clase de algunas de las unidades de trabajo: contabilidad, matemáticas financieras y fiscalidad. He intentado que estuvieran presentes la mayoría de los Resultados de Aprendizaje del módulo, proponiendo actividades de las 3 evaluaciones.
  • Ejercicios para realizar con hojas de cálculo: préstamos y TIR. Para resolverlos, tienen en el aula virtual del módulo enlaces a videos tutoriales recordando cómo realizar estos ejercicios en Excel, por si fuera necesario.
  • Un crucigrama. Para confeccionarlos se pude utilizar la siguiente herramienta online y gratuita: Crossword 
  • Acertijos y adivinanzas de diferentes tipos. Entre ellos hay un puzle numérico realizado a través de esta web: Puzzlemaker 
  • Un problema de ajedrez.
  • Resolver un juego matemático en swf, el cual se pude acceder desde aquí.
  • Buscar un código QR escondido por clase, con el que se accede a un cuestionario que deben resolver. El cuestionario está realizado en un formulario de Google y para generar códigos QR se puede utilizar la siguiente web: Códigos QR  
  • Buscar una letra de uno de los candados escrita con tinta ultravioleta por clase. Para ello tienen acceso a una linterna para poder verla y una pista para averiguar su localización.

EL DESENLACE DE LA ACTIVIDAD Y CONCLUSIONES

Aquí se puede observar el cofre y la clase donde se llevó a cabo el Breakout EDU:


Si has llegado hasta aquí, quizás tengas curiosidad del resultado, ¿consiguieron abrirlo? ¿les gustó la actividad?...

La respuesta a la primera pregunta es que NO abrieron el cofre. Les faltó un par de números, uno del candado azul (el correspondiente a uno de los acertijos) y  el primero de los números del candado rosa, es decir, fallaron en el cálculo del IVA en la operación internacional propuesta.

Por tanto, estuvieron muy cerca de abrirlo, y posiblemente sin la presión del tiempo, lo hubieran conseguido. Los últimos minutos fueron frenéticos y con muchos nervios, agotando, a la desesperada, el tercer intento del candado azul.

Algunos aspectos relevantes que he observado en el transcurso de este Breakaout han sido los siguientes:
  • Desde el principio, 3 de los alumnos asumieron el rol de líder y entre los 3 repartieron las tareas al resto.
  • En general, trabajar con la presión del tiempo generó pequeñas discusiones y discrepancias en cuanto al reparto de tareas, pero fueron solventadas de una manera educada y sosegada.
  • Tras los primeros minutos de nerviosismo y algo de desconcierto, el grupo se organizó y planificó de una manera bastante efectiva, lo que contribuyó a ir averiguando rápidamente las combinaciones de algunos candados.
  • Los alumnos/as que terminaban con su parte asignada, rápidamente se ponían a disposición de los que no habían acabado para ayudarles y poder resolverlo más rápidamente.
  • En definitiva, excepto en los minutos iniciales, la clase trabajó como un buen equipo, muy compenetrado, asumiendo cada uno sus roles y teniendo claro su objetivo final: abrir el cofre. Consiguiendo, por tanto, los objetivos marcados para esta actividad.

OPINIÓN DEL ALUMNADO

Al finalizar, les pasé un pequeño cuestionario voluntario y anónimo a través de la herramienta Mentimeter, para conocer mejor su opinión sobre lo que más les ha gustado y lo que menos, con el fin de poder mejorar ciertos aspectos de cara al futuro. 
  
 Estas fueron sus respuestas:






COMENTA TU EXPERIENCIA

Si te ha parecido interesante y has hecho algo parecido en tu clase, agradecería que dejaras algún comentario explicándolo e indicando un enlace a tu blog o web donde lo comentes más extensamente. Considero que el hecho de compartir experiencias de este tipo de actividad, puede ayudar a diseñarlas mejor en un futuro e incluso nos puede aportar ideas nuevas para futuros Breakout educativos en cuanto a nuevos acertijos, contextualización, temporalización, etc.

Y por supuesto, agredecería cualquier crítica constructiva referida a este breakout para poder mejorarlo.